Полная новость
Гайд по Jakiro|Twin Head Dragon|ТХД
И так для начала, история, общие характеристики и прочая лабуда которая никому не нужна(ну какая разница 23 или 22 стартового интеллекта у героя, ты же от этого лучше играть не станешь, не так ли, читатель?) отсутствует.
Сразу к скиллам
|
Dual Breath(D)
Дракон выпускает 2 волны ( по 1 с каждой
головы), одну огненную, другую ледяную. Каждая волна наносит урон
мгновенный урон + дополнительный в течении 4 секунд.
Level 1 - 35 дмг за дыхание, 5 огненного дмг в секунду. Level 2 - 70 дмг за дыхание, 10 огненного дмг в секунду. Level 3 - 105 дмг за дыхание, 15 огненного дмг в секунду. Level 4 - 140 дмг за дыхание, 20огненного дмг в секунду. Mana Cost: 135/140/155/170 Cooldown: 10 *Тип урона: магически; *Наносит урон на расстоянии до 950 дотаметров; *Замедление длится 4 секунды(снижает на 30% скорость бега и на скорость 20% атаки); *Интервал между волнами 0,3 секунды; |
|
Ice Path(T)
Создает ледяную стену перед Jakiro, замораживая всех кто попадает под нее.
Level 1 - Заморозка на 0.5 сек. Level 2 - Заморозка на 1 сек. Level 3 - Заморозка на 1.5 сек. Level 4 - Заморозка на 2 сек. Mana Cost: 75 Cooldown: 16 *Задержка перед заморозкой 0,5 сек; *Действие заморозки=действию стана. В льдышке ТХД ничего нельзя делать; |
|
Liquid Fire
Jakiro выпуливает огненную смесь, поджигая
территорию в 175 АоЕ. Наносит поджигательный урон и замедляет скорость
атаки противника в течении 5 сек. Работает на героев и на здания.
Level 1 - 10 ДПС, 20% замедление атаки. Level 2 - 15 ДПС, 30% замедление атаки. Level 3 - 20 ДПС, 40% замедление атаки. Level 4 - 25 ДПС, 50% замедление атаки. Cooldown 20/15/10/5 *Тип урона: магический *Эта способность работает и на юнитах и строениях. *При использовании на вражескую башню, скорость атаки башни будет понижена |
|
Macropyre(R)
Jakiro поджигает выбранную область
импульсами пламени. Каждый импульс наносит урон в секунду (ДПС) в
течении 5 секунд по площади 900(1350)*225 дотаметров (длинна*ширина).
Level 1 - 100(125) ДПС, 6(9)Flame Strike'ов. Level 2 - 140(175) ДПС, 6(9)Flame Strike'ов. Level 3 - 180(225) ДПС, 6(9)Flame Strike'ов. Mana Cost: 220/330/440; Cooldown: 60; *Тип урона: магический; *Macropyre уничтожает все деревья на пути огня; *Macropyre имеет 0.1 секундный интервал между каждым Flame Strike; *Может быть улучшено Aghanim'ом; |
СО
1: Dual Breath
2: Ice Path
3: Dual Breath
4: Liquid Fire/Ice Path
5: Dual Breath
6: Liquid Fire/Ice Path
7: Dual Breath
8: Liquid Fire/Ice Path
9: Liquid Fire
10: Macropyre
11: Macropyre
12: Ice Pathh/Liquid Fire
13: Ice Path/Liquid Fire
14: Ice Path/Liquid Fire
15: Stats
16: Macropyre
Комментарии: Dual Breath максим сразу. АоЕ нюк с замедлением, чего тут еще пояснять?
Теперь важный момент(!)
Как сделать выбор между Liquid Fire и Ice Path?
Очень просто, если ты понимаешь что пуш на вашем лайне что-то из области фантастики - качай Ice Path, в противном случае Liquid Fire.
Macropyre берется так поздно потому что на ранних лвл тупо может не хватить маны на прокаст. Хотя если замесы идут рано - можно вкачать и на 6.
ИО
Стартовый
/
+ [
/
/
] + 

Комментарии: Кура/варды, паб это или нет, все равно маст хев. Дальше на реген хп/мп - тоже очевидно, ну и ветки - дешёвые статы. А вообще есть гайд по стартовому закупу.
Ядро(основа)
->
+
+ [
/
/
]
Комментарии: Сапог и ТП - для мобильности, венд - потому что крутой артефакт и не слабо помогает.
А вот выбор между ботлой, урной и базилой стоит делать из игровой ситуации. Если вы гангаете по кд - покупай ботлу(или урну), если на лайне килы так и летят - урну, а если нужен пуш - базилу.
Расширение ядра





]
Комментарии: Что из этого покупать - да все что не будут покупать твои тиммейты. На самом деле, Мека и Владимр все равно нужны, Пайп - если против тебя жесткие прокастеры(Акаша там, или СК), ФСтафф - для толчка(Привет, К.О.), точнее для его тактического использования(союзника спасти или еще чего). Ну а Еул - дешевый дизейбл.
Даггер(если умеешь его юзать и он надо) - для максимально эффективного использования скиллов.
Люкс и дороговизна



Комментарии: Что из этого собирать? Шива - для +брони и замесов. Решает
Аганим - если особо шива не нужна(или уже есть) - опять же замесы неплохо может потащить.
Гуинсо - хекс. он всегда пригодиться
БМ - если против всякие морты и прочая дд-ересь.
Тактика
Для начала тебе надо почитать и понять Общую теорию трипл-лайна, как правильно стоять на трипле за сапов, Все о рунах
Теперь к самой тактике
Во-первых, ТХД ходит редко соло. Очень. Короче, не иди тхд соло-лайн.
Во-вторых, ТХД очень силен на лайне. Поэтому в ганги в случае необходимости и никакого роуминга. Стой на линии и пуш(или убивай, чего уж тут).
В-третьих, подбирай на лайн себе правильного напарника. Если тебе надо пуш то в паре с тобой должен быть пит или пугна или еще что-то в этому духе. Если пуш не получиться или не нужен - бери себе всяких там клоков, дажгеров и вообще ребят способных убивать на 6-7(или раньше) лвл просто по кд.
Как вести себя на лайне?
Ну для начала - аккуратно.
А если по подробнее то, противников харасить, баланс на линии держать, воровать и убивать. Для харасса лучше всего использовать Dual Breath. Из за его АоЕ можно поджарить сразу двоих, а благодаря замедлению дать еще пару тычек в жопу убегающему.
Но стоит быть каким? Правильно! Аккуратным - не забываем про такую штуку как агр. Из за малого радиуса атаки джакиро надо быть предельно осторожным и не получать от крипов по голове(или по головам), ибо (при ударах от крипов) малая броня очень способствует быстрой потере хп.
Когда уходить в ганги?
Уходить только в двух случаях
а)твоего капитального доминирования на линии, когда соперника просто не убить ибо он под вышкой торчит(и то не факт. лучше пофармить, но если успех ганга колеблется в районе 95% - руки в ноги и убивать)
б)по требованию(в разумных пределах).
Гангать просто - кидаешь сначала дыхание, потом лед, потом тычки. В случае надобности повторить и смыть. Если успех ганга чрезвычайно важен - не жалей ульты.
Как пушить?
Тут вообще весело. Берешь тиммейта (или сам, если яйца из стали, а ты сам крут как скалы и резок как понос), берешь своих крипов и идешь к товеру. На крипов врага кидаешь дыхания, вышку долбишь пассивкой, когда свои подошли под вышку - долбишь вышку. Подошли крипы противника - опять дыхания. Пассивку только на вышку. Если надо - затанкуй тычку-вторую от вышки.
Только помни у тебя нет механизма спасения! Если жмет очко(то есть имеет место вероятность того что вас "накроют" и поубивают) - делай ноги(ТП же купил, да?).
Чё да как с замесами?
Тут главное ебалом не щелкать не теряться.
Первое правило - если в тиме есть инициатор(там тайд или энигма) - дай им дорогу, а потом ворвись и спокойно закастуй. Если таких ребят нет, тоже не сцы, можно купить даггер и использовать скиллы на 100%, а в замесах просто пытайся задеть побольше народу.
Правило второе - используй лед после ульта, а не наоборот. Это важно, поскольку урон с ульта решает.
Правило третье - ульт ой как хорошо в местах где не развернуться(на роше или в лесу). Используй это на 100%.
Ну да ладно, это понятно. А что еще делать?
Ну ТХД должен еще вардить. Как это делать читай тут.
А еще очень хорошо при игре думать головой. Но к сожалению, гайда на эту тему еще нет.
Благодарности
Ну я хотел бы сказать спасибо Рин, за вдохновение и интересные темы для общения. Рин, я помню что должен тебе 5к. Верну.
Большое спасибо организаторам этого конкурса.
Также спасибо администрации ДБ, и не меньшая благодарность командам TV и Фишки.
И конечно же спасибо всем кто прочитал этот материал.
Добавить комментарий









Комментариев нет